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大家好,我是游戲玩家平澤唯,今天來簡單和大家聊聊游戲幀率那點(diǎn)事。
說到這個(gè)話題,你首先想到的肯定是 60 流暢,144 電競,還有游戲顯示器上的 60Hz,144Hz 刷新率。
高幀游戲和低幀游戲的區(qū)別我想大家都知道,人體 70% 的外部信息獲取都來自視覺,游戲幀率的提高,首先察覺到的就是視覺上的觀感體驗(yàn),。
但這就引出了一個(gè)問題,也是一個(gè)很常見的誤區(qū)。
很多人包括很多科技媒體都在有意的去模糊幀率和刷新率這兩個(gè)概念。一般會(huì)用 24 幀率的電影來舉例,讓你認(rèn)為幀率就是游戲每秒渲染多少 張畫面,刷新率則是顯示器每秒顯示多少 張畫面。
嚴(yán)格的說,144Hz 顯示器確實(shí)可以做到每秒顯示 144 張圖片。但這樣表達(dá)并不完全正確,實(shí)際上游戲和電影的顯示原理是完全不同的。
電影是連續(xù)放映一組畫面組成的連貫圖像,而游戲則是通過顯卡實(shí)時(shí)渲染出圖像輸出。
在渲染游戲畫面時(shí)顯卡并不是直接渲染出一整張畫面,而且由上至下從屏幕最頂端開始逐行渲染,每次只渲染其中的一行最后組成一幅完整的畫面。
通過不斷重復(fù)這個(gè)過程,由上至下更新屏幕圖案,最終形成我們看到的連貫圖像。游戲中的 幀率,就是每秒游戲畫面更新的次數(shù)。60 幀代表游戲每秒畫面更新 60 次,144 幀游戲每秒畫面更新 144 次。
顯示器的刷新率則是顯示器像素每秒刷新的頻率,60hz 代表每秒刷新 60 次,144hz 代表每秒刷新 144 次。
這樣看來,一個(gè)代表畫面更新次數(shù),一個(gè)代表屏幕刷新次數(shù)。幀率和刷新率好像是兩個(gè)完全不相關(guān)的東西。既然顯示器是固定的 144hz 刷新率,那在游戲中開啟垂直同步后是不是可以做到所有游戲都是 144hz 的顯示效果呢?
當(dāng)然是不行的,當(dāng)顯卡輸出幀率和顯示器幀率不匹配時(shí),顯示器就會(huì)把顯卡還未渲染完的部分提前顯示出來,導(dǎo)致游戲畫面撕裂。
解決辦法就是將顯示器的幀率調(diào)整到和刷新率一致,讓顯卡輸出幀數(shù)和顯示器顯示幀數(shù)同步,渲染一幀輸出一幀,這樣就能解決畫面撕裂問題,這項(xiàng)技術(shù)也就是 VRR(Variable Refresh Rate)可變刷新率技術(shù)。
新一代主機(jī) PS5 和 Xbox 就加入了對(duì) VRR 技術(shù)的支持,PC 玩家也不要著急,因?yàn)檫@玩意在 PC 上早就普及了,我們熟知的 G -Sync 和 Free Sync,都是 VRR 技術(shù)。
很多人把幀和幀率搞混,如果看英文單詞其實(shí)就很好理解。
幀和幀率的英文分別是 Frames 和Frames Per Second(FPS)。一個(gè)代表運(yùn)行的 游戲循環(huán) ,另一個(gè)則代表每秒運(yùn)行了多少次 游戲循環(huán)。
注意!一個(gè)新名詞出現(xiàn)了:游戲循環(huán)。這是重點(diǎn),要記住。
簡單的說,游戲循環(huán)主要包括有三個(gè)部分:處理玩家輸入,更新游戲狀態(tài),渲染畫面輸出。
當(dāng)你開始一局游戲的同時(shí)游戲循環(huán)就在連續(xù)不斷的運(yùn)行,當(dāng)你停止游戲時(shí),游戲循環(huán)也隨即停止,游戲循環(huán)是游戲運(yùn)行的基本單位。
你可以這樣理解,每次游戲循環(huán)都代表游戲運(yùn)行了一次。在這個(gè)過程中,游戲讀取了你的操作,根據(jù)你的操作做出了相應(yīng)的反饋,再將反饋后的畫面渲染出來呈現(xiàn)給你。
如果是 60 幀的游戲,那么每秒就有 60 次游戲循環(huán),每次循環(huán)大概是 16 毫秒。代表游戲在這一秒鐘的時(shí)間內(nèi)處理了你的 60 次操作,根據(jù)你的操作計(jì)算出 60 次游戲反饋,渲染 60 次畫面更新,這和我在上文說的游戲畫面部分相應(yīng)。
如果你有玩過養(yǎng)成掛機(jī)類的手游比如《少女前線》或是《明日方舟》。你可能遇到過有些關(guān)卡 60 幀可以通過但 30 幀卻不行。這是因?yàn)?30 幀少了 30 次游戲循環(huán),丟失了一部分傷害判定導(dǎo)致的。
《艾爾登法環(huán)》鎖 60 幀的原因也是因?yàn)閭ε卸P(guān)系,但實(shí)際上魂類游戲鎖幀是降低了游戲難度。更高的幀率代表更多的游戲循環(huán),如果《艾爾登法環(huán)》鎖定 144 幀,那么每個(gè)游戲循環(huán)只有 7ms,你覺得你能準(zhǔn)確無誤的抓住這 7ms 的無敵幀么?反之同理,打不過的 Boss 不妨先鎖個(gè) 30 幀再試試。
但在多人游戲時(shí),你完全不用擔(dān)心自己 60 幀打不過對(duì)方 144 幀,因?yàn)槎嗳擞螒虻膫ε卸ㄍǔ6荚谟螒蚍?wù)器中進(jìn)行,在游戲服務(wù)器中有著另外一套判定機(jī)制,考慮的因素也更多。如果感興趣的話,我們下篇可以講講在游戲中,影響你網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的那幾個(gè)因素。
我是游戲玩家平澤唯,希望你的游戲幀數(shù)能越來越高。
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