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之前參加了回音分享會,認識了很多新朋友,線下分享時間有限,可能有很多東西沒有講的很透徹,所以整理了一下我當時的 ppt 和想要表達的觀點,寫了這篇文章,和大家分享一些在產品和交互設計中的一些自己的方法。
Part – I 什么是交互
狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產品、環境、服務等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進行交互的時候,一定是人帶著心理預期施加一個行為。
然后客體會根據這個行為給與一個反饋(沒有反饋本質也是一個反饋),而人會根據這個反饋是否符合預期去進行心理修正。
如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:
當時我舉的例子是用翻頁器去控制 ppt 翻頁:
如上圖所示,拆解這一套交互行為:
當我點擊翻頁器的“下一頁”按鈕,我點擊行為附帶的心理預期是“PPT 翻往下一頁”,然后我點擊的時候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個物理反饋,證明我按下的行為已經完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”。
這時候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸到 USB 接收器上,接收器把指令傳到 PC 端然后完成翻頁動作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認這一次交互反饋是符合預期的。
BTW 這里有一點想要補充: 設備對設備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過現階段大家研究的交互設計都是狹義的,人為主體的交互。
在我們日用科技產品的早期,有兩個東西是無法跳過的,那就是按鍵手機和 PC 電腦。
他們幾乎是同步在發展的,而這兩個產品的交互行為基本上延續到了觸屏手機時代,所以為了弄明白觸屏手機的交互,這兩個產品是值得講一講的。
先看按鍵手機(就是我們小時候用的非智能手機):
在按鍵手機中,最讓用戶困惑的其實是按鍵和屏幕之間存在一個映射關系,而不同廠商缺乏一個統一的規范,各家映射規則不一樣。大家是否還記得當年的手機說明書那可以說是相當厚,因為說明書必須要給用戶建構一個心理模型。
比如上圖:點擊左上角和右上角那兩個“-”按鈕,其實一一對應的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。這個一一對應關系作為今天的用戶來看應該是很平常而且很易懂的,但是當年沒用過手機的人,需要花很長時間閱讀說明書,才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關系,這就是觸屏手機很難用的地方,也是很反人性的地方。
因為作為用戶來說,心智上,我們當然希望所觸即所得。
再來看 PC,作為和按鍵手機差不多一起出現的載體形式,人們操作 PC 端人是通過媒介(也就是鼠標 + 鍵盤)輸入的,其實本質上,也是我們通過鼠標在桌面上滑動 x - y 區域,對應到電腦桌面上指針的移動來創造屏幕中 x - y 的映射關系,然后鍵盤上幾十個鍵配合輸入完成操作。
大家發現了么,上述的兩種設備其實本身就是在制造一種一一對應的映射關系去完成交互行為,這兩種載體從出身開始就還是需要很大交互成本的。
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