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少女前線云圖計劃和少女前線區別是什么(少女前線云圖計劃和少女前線有什么區別)

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距離 7 月份的終測兩個月,散爆網絡的《少女前線:云圖計劃》終于在 9 月末尾,趕在國慶假期前開啟了公測。

在游戲批評看來這是一個承載了中國游戲行業過多期待的作品。大概是因為 B 站今年陸續發行的幾個大 IP 二次元游戲,《機動戰姬:覺醒》,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,《古劍奇譚:木語人》,在機甲萌娘,王道日漫,國風武俠,三條細分二次元賽道上連續翻車,沒有一款在上市三個月后還能進入暢銷榜的 TOP300,行業亟需一個爆款提振信心。

與此同時,B 站去年上線的幾款聲量不小的國產二次元手游,《大王不高興》、《萬靈啟源》、《夢想養成計劃》,也就是在這幾個月間接連停服下架,仿佛這個夏天又是一場國產二次元游戲的大敗退,慘絕人寰。

所以這個時候某些媒體非常期望《少女前線:云圖計劃》能夠成為救市爆款,好像也不是不能理解。

媒體朋友吹捧《云圖計劃》能肉麻到什么程度呢?

逆風超神、背水一戰、為玩家譜寫愛與希望的篇章。

說到逆風這個事情,主要是 7 月終測時《云圖計劃》被玩家詬病游戲根本沒有做完,部分角色的 LIVE2D 動態立繪沒有實裝,更多角色升階到 3 星,會發現大招缺失,游戲里充斥著各種敬請期待的狀況。

但是比較遺憾的是,這些內容缺失多數在 9 月的公測仍然沒有得到填充,以散爆的產能要在 2 個月里完成填坑,好像還是有些強人所難。

那么散爆在這兩個月里對《少女前線:云圖計劃》都作出了哪些改變?

首當其沖就是,福利給管夠了。

在整個抽卡概率與角色升階體系大幅借鑒《公主連結》的基礎上,《云圖計劃》在終測時期供應的開局資源與 7 日登錄獎勵,當時大概只能用摳門形容,正好匹配到一個教程特別長,難上手難玩懂的 Roguelike+ 自走棋布陣玩法,游戲批評當時的評價是,如果散爆沒有決心開服就給玩家塞上 10W 鉆石,只是新手期《云圖計劃》就會面臨大幅的用戶流失。

因此《云圖計劃》終測結束不久,散爆 CEO 羽中就在線上粉絲直面會中宣布了一系列福利改善措施,包括《云圖計劃》開服后高額的七日登錄獎勵,以及 GACHA 抽卡價格的下調。

反映在正式公測的《云圖計劃》身上,新注冊帳號可以直接從郵箱領走 60 抽,首日認真開荒推圖大致能夠攢滿 100 抽,七日登錄獎勵與零零總總的主線挖礦收入加起來,純白嫖玩家首周也能攢出三四百抽,即使臉再黑多半也能把開服那兩個 180 抽大保底的 UP 池井出貨。

給得夠多,至少確保了多數玩家可以通過《云圖計劃》非常滿足地抽抽卡測測臉,開服在 Taptap 的分數不至于跌得太難看,通過適當的福利讓玩家在早期建立情感與時間投入的沉沒成本。

而在核心玩法方面,《云圖計劃》比終測時增加了手動操作教學內容的比重,具體來說,就是希望讓玩家更多嘗試用投射技能將戰士切入后排,或是用浮空技能暫時中斷敵人的攻擊,達到改變戰局的目的,營造一種,玩家可以通過細微操作影響勝負的印象。

關卡流程,則增加了滿足條件可以在同排節點平移的設計,讓玩家有更多機會去收集與變更函數卡牌,構成更加滿意的組合。

但是相應的,隨著玩家在關卡中移動次數的增多,敵人的數值會相應逐步膨脹,玩家選擇平移的次數越多可能會讓攻關變得更難,因此相對終測,正式版《云圖計劃》的最終難度又有了進一步提升。

許多副本推到最終層,經常就會出現紫色關卡或 BOSS 關卡數值膨脹后碾壓玩家的情況。

雖然《云圖計劃》這個融合 Roguelike 的玩法形式絕對說得上創新,但是,函數獲取的隨機性太高了,同樣一個副本玩家打兩次,拿到的函數組合不一樣,結果可能就完全不同,一不小心在第三幕采坑碰到一關打不過的,前面十幾分鐘可能就白打了。

關卡太長,隨機性過強,試錯成本高度不穩定。

在游戲批評看來,《云圖計劃》在玩法上的問題就不是常見的不創新,而是不好玩,復雜,拖沓,稍有不慎前功盡棄,對于當下的主流手游玩家而言,在中長期是很難接受的,隨機函數獲取這個模式甚至不好讓玩家抄作業,未來的勸退效應會越發嚴重。

即使是最肉麻的少前吹可能也要承認,《云圖計劃》作為手游最大的毛病,是單個副本流程太長,反復增刪函數與載入關卡,平滑界面切入切出,改變光效不斷增加視覺負擔與疲勞度,很容易玩著玩著就睡著了,最好不要躺著玩,不然可能就要在你的臉頰上砸出大坑。

許多國內游戲媒體似乎存在某種,要是得到騰訊加持的散爆云母組,都無法把《云圖計劃》做成大成的二次元爆款,這個細分市場是不是就要完蛋了的情緒,愿意相信《云圖計劃》是一個慢熱型爆款,即使上線首周成績穩定下滑,也可能在國慶假期鯉躍龍門,引爆市場。

但在游戲批評看來,《云圖計劃》大概率會是一個成績與 B 站《機動戰姬:覺醒》平齊的產品,三個月左右就會退到市場的中腰部。

換言之,啞炮。

在這些媒體看來,《云圖計劃》相對既往二次元競品最重要的優勢是沒有短板,包裝、玩法、美術,乃至劇情世界觀,看起來都不是,尤其出眾,但勝在每一個維度都實現了同品類的頭部水準,整體素質過硬。

但在游戲批評看來,《云圖計劃》最大的短板就是,不耐玩,玩家大約一個月之內就會遇到成長天花板,開始無限每日刷碎片刷算法的輪回,日常的可見提升將會非常微弱,而 Roguelike 加持的可重玩性很難抵消繁復操作與流程不確定性造成的負面體驗,常玩常膩。

游戲整體缺乏有意義,乃至最基本的公會、聊天等社交內容,仍然是 6 年前《少女前線》偏單機體驗的收集、誓約、養老婆的框架,整個產品體現的設計思維過于老二次元。

國內這些主攻二次元品類的游戲廠商,如果真想有突破性的進步,很可能要先從以《明日方舟》為代表的這一套日式 AVG 的敘事方法上去做改變,向《天地劫》去學演出,向《哈利波特:魔法覺醒》去學社交,絕對不是你去做一個沒有短板,但在世界觀、角色詮釋的表達形式,社交性與對抗性比起 6 年前幾乎都是零進步的產品就能出一個想象中的爆款。

不是說《云圖計劃》這個游戲散爆云母沒有用心做,只是用心的方向可能都不太對。

《原神》之后,你覺得國產游戲距離下一個二次元爆款還得有多遠?

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正文完
 
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