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散爆游戲今年的動(dòng)作可真不少。
在上半年,先是來(lái)自騰訊十億級(jí)別投資讓散爆賺足了業(yè)界關(guān)注,隨后而來(lái)的是《少女前線 2:追放》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《追放》)的第一次小范圍公開(kāi)測(cè)試,其憑借自身優(yōu)秀的玩法贏得了 B 站 9.7、好游快爆平臺(tái) 9.6、TapTap 平臺(tái) 9.3 的高分以及不錯(cuò)的玩家口碑。
(《追放》的玩家評(píng)論)
面對(duì)接二連三的利好消息,人們?cè)絹?lái)越期待云母組(《少女前線》制作團(tuán)隊(duì))在二次元手游內(nèi)卷時(shí)代的新作品。
這份期待不僅聚焦在新作的玩法上,還聚焦在云母組這五年來(lái),在研發(fā)游戲系統(tǒng)、UI 美術(shù)、劇情文本等方面的成長(zhǎng)上。因?yàn)闀r(shí)過(guò)境遷,玩家與業(yè)界對(duì)這些游戲內(nèi)容的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)比 5 年前已然變化太多,人們難免會(huì)好奇于云母組將用怎樣的游戲內(nèi)容來(lái)滿足當(dāng)下的二次元玩家。
而現(xiàn)在,終于有一個(gè)云母組新游可以站出來(lái)滿足人們的好奇。
《少女前線:云圖計(jì)劃》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《云圖計(jì)劃》),作為散爆自《少女前線》后第一款與玩家見(jiàn)面的游戲,在 9 月 23 日正式公測(cè),并在上線后取得了免費(fèi)榜 Top1 以及暢銷(xiāo)榜最高 Top11 的成績(jī)。
作為云母組在二次元游戲內(nèi)卷時(shí)代所發(fā)布的第一款游戲新品,《云圖計(jì)劃》身上必然會(huì)有云母組五年間對(duì)二次元游戲制作的新理解與新技術(shù)。至于這些新的理解與新技術(shù)具體是什么,就是本文試圖探討的內(nèi)容。
一、與時(shí)代并行的二次元美術(shù)、3D 技術(shù)
在五年前核心二次元游戲正萌芽發(fā)展的時(shí)代,好的美術(shù)與聲優(yōu)是一款二次元游戲最核心的競(jìng)爭(zhēng)力,而出身同人社團(tuán)并擁有相當(dāng)數(shù)量國(guó)內(nèi)畫(huà)師人脈的云母組,就憑借著先天的美術(shù)優(yōu)勢(shì)取得了良好的口碑。
作為少前 IP 衍生新作的《云圖計(jì)劃》也同樣是以角色立繪為核心賣(mài)點(diǎn)的游戲,其美術(shù)自然是云母組重點(diǎn)投資的領(lǐng)域。
在游戲全局的色彩表達(dá)上,云母組采用了較為干練的用色風(fēng)格,僅用較少的顏色就很好地表達(dá)了人物服飾與物體的材料質(zhì)感,又在整體色調(diào)的鮮艷度上保持著克制,用偏灰的色調(diào)讓畫(huà)面整體透露出一股嚴(yán)謹(jǐn)、科幻的味道。
在統(tǒng)一色彩的基礎(chǔ)上,云母組的美術(shù)又從游戲的設(shè)定出發(fā),根據(jù)每一個(gè)地區(qū)的設(shè)定構(gòu)建獨(dú)特的背景畫(huà)面內(nèi)容,比如,在科技感十足的扇區(qū)羅薩姆,其背景內(nèi)容就以延綿的電路,排列整齊的機(jī)械造物以及金屬質(zhì)感的墻面為主;而在生活區(qū)風(fēng)格的赫里奧斯,其背景又以城市街道與交通車(chē)站為主。
在人物美術(shù)上,云母組更是沒(méi)少下功夫。首先,他們一視同仁地將每一個(gè)人形的美術(shù)質(zhì)量都盡可能拉平,使得本作人物立繪的整體觀感更上一個(gè)臺(tái)階。同時(shí)云母組也為這些戰(zhàn)術(shù)人形逐一設(shè)計(jì)了呼應(yīng)她們?nèi)宋镌O(shè)定的次時(shí)代風(fēng)格裝束,使得人物立繪在美觀的同時(shí),可以呼應(yīng)游戲的故事背景發(fā)生在近未來(lái)的設(shè)定。
職業(yè)為遺跡勘探者的希安的身上少不了多種防護(hù)裝備以及開(kāi)采工具,包上的小熊又將少女人形的可愛(ài)給刻畫(huà)了出來(lái)
(身為天文觀察員的赫波在服飾的設(shè)計(jì)上導(dǎo)向了時(shí)尚路線,而她背后的天體又在隱喻少女的身份)
UI 則是這款游戲在美術(shù)上的另一特色。散爆早在《少女前線》的一次版本更新中就將 UI 風(fēng)格轉(zhuǎn)變?yōu)楸馄交L(fēng)格,而如今在《云圖計(jì)劃》的發(fā)揮中,更是將這種設(shè)計(jì)運(yùn)用得爐火純青。
新作在放棄明顯的字體與 UI 圖形陰影之后,UI 整體的觀感更加平整,而灰度較高的用色進(jìn)一步讓 UI 的視覺(jué)表現(xiàn)具有幾分科幻感,更加符合本作故事發(fā)生在電子世界的背景。
(《少女前線》(左)與《云圖計(jì)劃》(右)的 UI 對(duì)比)
在此前的采訪中,散爆網(wǎng)絡(luò)的 CEO 羽中就曾表示過(guò) 3D 技術(shù)將是未來(lái)二次元廠商之間的核心競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn),并表示早在 2017 年,散爆就開(kāi)始了相關(guān)技術(shù)的積累。
如今,這份積累在《云圖計(jì)劃》身上得到了實(shí)踐。在《云圖計(jì)劃》中,3D 技術(shù)的存在感極強(qiáng),從 Q 版人物模型到基地的建筑物都采用了 3D 技術(shù)進(jìn)行制作,而制作出來(lái)的觀感也相當(dāng)不錯(cuò),模型的色彩與光影表現(xiàn)較為細(xì)膩,人物頭發(fā)的色彩有明顯的高光與暗部區(qū)域、武器不同部分的材質(zhì)的色彩表達(dá)準(zhǔn)確、基地地面的寫(xiě)實(shí)的光影過(guò)渡效果也很好地表現(xiàn)了基地復(fù)雜的環(huán)境光。
經(jīng)過(guò)我們對(duì)《云圖計(jì)劃》多個(gè)角度的觀察,不難看出云母組在這五年間的技術(shù)積累是充足,也是符合時(shí)代潮流的,這使得《云圖計(jì)劃》的綜合游戲表現(xiàn)非常成熟,擁有著可以滿足目前主流二次元玩家的游戲體驗(yàn)。
同時(shí),我們也可以相信,這些技術(shù)積累可以很好地輔助云母組此后的《云圖計(jì)劃》長(zhǎng)線更新工作,為玩家體驗(yàn)云母組硬核的游戲玩法創(chuàng)造良好的基礎(chǔ)。
二、硬核度與易玩性,云母組永恒的挑戰(zhàn)
如果說(shuō)《少女前線》的賣(mài)點(diǎn)只有美術(shù),那肯定是不公允的,因?yàn)閾碛袑?duì)比同時(shí)代產(chǎn)品更加硬核的類(lèi)戰(zhàn)棋玩法,是其得以在 5 年前立足手游市場(chǎng)的重要原因。也正因?yàn)檫@樣,他們成為了被玩家貼上硬核標(biāo)簽的制作團(tuán)隊(duì)。
在此次《云圖計(jì)劃》的玩法設(shè)計(jì)上,云母組再次選擇另辟蹊徑,將Rougelike 玩法(下文簡(jiǎn)稱(chēng)肉鴿玩法)進(jìn)行了一次創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的整體框架上,《云圖計(jì)劃》與《少女前線》有幾分神似,分為大地圖移動(dòng)以及地圖中每一個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn)的局內(nèi)戰(zhàn)斗。
局內(nèi)戰(zhàn)斗所采用的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是自動(dòng)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗開(kāi)始前,系統(tǒng)將 5 個(gè)我方單位放到下圖的戰(zhàn)斗場(chǎng)景的任意一個(gè)格子上,玩家可以在限定的范圍內(nèi)調(diào)整單位的位置,也可以用后方替補(bǔ)席上的單位替換場(chǎng)下的單位,點(diǎn)擊開(kāi)始戰(zhàn)斗的按鈕之后,下場(chǎng)的 5 個(gè)單位就會(huì)全自動(dòng)地去尋找、消滅敵人。
局內(nèi)戰(zhàn)斗的策略性則體現(xiàn)在每一局戰(zhàn)斗開(kāi)始前的布局階段。戰(zhàn)斗場(chǎng)景內(nèi)的一些地格被設(shè)計(jì)了特殊的效果,將合適的單位放在適合的地格上就可以確保戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)局的優(yōu)勢(shì)。而掩體地格的存在,也可以利用來(lái)減少我方人形的傷害。
說(shuō)完單局的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們?cè)賮?lái)看上層的大地圖行動(dòng),或者說(shuō)肉鴿玩法究竟是如何。
單局的大地圖是首尾對(duì)稱(chēng)的,有一個(gè)起點(diǎn),也只有一個(gè)終點(diǎn)(Boss 戰(zhàn)),而將起點(diǎn)與終點(diǎn)相連的是若干個(gè)不同事件的區(qū)域,玩家將要在起點(diǎn)開(kāi)始不斷選擇分支事件區(qū)域以此向終點(diǎn)推進(jìn)。
而這些隨機(jī)內(nèi)容的事件區(qū)域就是游戲的肉鴿屬性所在,有可以引發(fā)單場(chǎng)戰(zhàn)斗的沖突區(qū)、有可以獲得函數(shù)(正向 buff)的函數(shù)庫(kù)、也有不明效果的異常區(qū),大部分的事件區(qū)域都可以產(chǎn)出隨機(jī)函數(shù),因此事件區(qū)域在本質(zhì)上是玩家在到達(dá)終點(diǎn)前優(yōu)化自己所持有的函數(shù)的機(jī)會(huì),因?yàn)橛螒蚝笃诘?boss 戰(zhàn)難度較高,需要玩家在此前的戰(zhàn)斗中搜集足夠多、足夠強(qiáng)的函數(shù)將自己角色的數(shù)值進(jìn)行二次提升。
在體驗(yàn)完《云圖計(jì)劃》的玩法之后,我能從中感受到一種矛盾心理,一方面,《少女前線》的成功讓他們對(duì)于玩法的硬核度有一定的執(zhí)念;但另一方面,《少女前線》與《追放》都是對(duì)玩家操作負(fù)擔(dān)較高的戰(zhàn)棋類(lèi)玩法,《少女前線》的 IP 下確實(shí)需要一款操作體驗(yàn)輕松的產(chǎn)品。
為了兼顧矛盾的兩面,云母組展現(xiàn)了一種獨(dú)特的 平衡玩法自身硬核標(biāo)簽與游戲易玩度的設(shè)計(jì)手腕。他們修剪了局內(nèi)戰(zhàn)斗的操作空間與決策空間,避免了多輪戰(zhàn)局可能會(huì)帶給玩家的操作與思考?jí)毫Γ扇怿澊蟮貓D帶來(lái)的函數(shù)收集玩法則彌補(bǔ)玩法被削減的策略性。
被平衡后的《云圖計(jì)劃》可謂是可進(jìn)可退。進(jìn),可以通過(guò)長(zhǎng)線地圖給予玩家非常多的函數(shù)調(diào)整空間,玩家可以在數(shù)量頗多的事件區(qū)域中充分感受收集函數(shù)的策略樂(lè)趣與隨機(jī)樂(lè)趣;退,則可以讓輕度玩家在主線流程中靠角色練度通關(guān)較小的地圖,而免受長(zhǎng)時(shí)間操作游戲之苦。
可以說(shuō),云母組在《云圖計(jì)劃》的玩法設(shè)計(jì)上展現(xiàn)出了對(duì)當(dāng)下市場(chǎng)環(huán)境的理解,以及平衡玩法硬核度與易玩度的設(shè)計(jì)技巧。
這種設(shè)計(jì)技巧是云母組成長(zhǎng)起來(lái)的關(guān)鍵,因?yàn)樗麄兿胱龅?,是在目前講究游戲體驗(yàn)減負(fù)的手游市場(chǎng)中做硬核玩法游戲。這件事情本身就是一個(gè)巨大的矛盾,如果沒(méi)有這種設(shè)計(jì)技巧的護(hù)航,云母組將很難在保證游戲硬核度的同時(shí)打開(kāi)更加廣闊的市場(chǎng)。
三、時(shí)隔 5 年,老二次元能否續(xù)寫(xiě)傳奇?
從三年前零星地流傳出云母組正在開(kāi)發(fā)新游戲的傳聞,到今年獲得騰訊十億級(jí)別的投資,散爆游戲的新作研發(fā)之路已經(jīng)走了太久太久。這段足夠漫長(zhǎng)的旅途中,無(wú)數(shù)的老二次元都將自己的期待集中到散爆游戲的在研項(xiàng)目上,好奇于這個(gè)老牌的二次元公司究竟能否續(xù)寫(xiě)自己的傳奇。
而現(xiàn)在,《云圖計(jì)劃》上線首日免費(fèi)榜 Top1 的成績(jī)就仿佛一枚定心丸,讓大家既看到他們有實(shí)力將硬核二次元游戲做好,也能感受到他們那顆仍然保持著的追求硬核游戲的心,以及那股做高品質(zhì)二次元游戲的底氣。
《云圖計(jì)劃》所展現(xiàn)的新氣象已然讓我們感受到驚喜,而接下來(lái)散爆還能將用少前宇宙打造的手游推向怎樣的高度,我們拭目以待。
我們拭目以待。
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